町の人と会話させよう

はじめに


 町には人がいて、重要な攻略ヒントをくれたり、ただのひとりごとを言ったりします。
 どちらにしろ、ゲームを彩る大事な要素です。
 今回、必要なことは、

  1. キャラの画像をIRM3に登録する(主人公と同じ作業)
  2. マップにイベントを配置する
  3. セリフなどのイベント内容を記述する

 これで町の人に会話させることが可能です。キャラを動かす作業に比べれば比較的簡単です。早速始めましょう。

キャラの画像をIRM3に登録する

 ゲーム中で使う人物(動物やモンスターも)は、画像をすべて登録しておく必要があります。
 一度でなくていいので、使う際に少しずつ増やしていくとよいと思います。

  • 登録の仕方は主人公と同じ。「キャラクター」タブ → 歩行パレット画像を追加します。
image04.png

  • ここで、IRM3に使用できるキャラ画像の仕様を説明します。(点線は、実際は要りません。)
    • 4方向・3アニメーションで、72×128画素です。
    • 背景となる部分を透明色にします。(編集ソフトが必要です。Windows付属のペイントではできないと思います。)
    • ファイル形式はGIFです。
    • アニメーションは必ずしも足踏みにしなくてもよく、工夫すれば扉の開け閉めなども表現できます。
image24.png

マップにイベントを配置する

 人物などのキャラや、宝箱、敵に近づくと始まる会話などは、マップの中で1チップで表現されます。
 IRM3では、これをイベントとしてまとめて扱います。

  1. マップ」タブ → マップパネルで、キャラを置きたいマス(座標)を右クリックします。
  2. 開いたイベントウィンドウで、左端の、イベント画像キャラクター画像に変更します。
  3. そのすぐ下のプルダウンリストで登録した画像を選びます。
  4. その下のプルダウンリストはキャラの向きです。必要に応じて変更しましょう。
image25.png
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 そうしたらひとまず保存します。右上のバッテンをクリック。保存ボタンはありませんので、これでOKです。
 マップに何も変化がないように見えますが、試しにフォーカス上層に変更して下層に戻したりします。
 すると、イベントをおいた位置に青い菱形が。これがイベントがあるという印です。
 (この操作によって更新しないと、変更分が見えない場合がありますので、覚えておくとよいと思います。ただ、見えないだけなので、別にしなくてもよいです。)
image27.png

 マップを変更したので、最後は管理保存を押しましょう。これを忘れると、変更分が消えてしまうので注意しましょう。

セリフなどのイベント内容を記述する

 後は会話を書き込むだけです。会話だけでなく、HPを回復してもらったり仲間が増えたりなどの、イベントと呼ばれるいろいろなことができるのですが、それはまた今度。

  1. 一度作ったイベントは、青い菱形を右クリックして、イベントの編集を選びます。
  2. イベントウィンドウコードの枠内を右クリック。コードの追加を選びます。
  3. コードウィンドウが開きます。たくさんの種類がありますが、「表示」タブのプリントを選びます。(最初から選ばれています。)
  4. 話させたいセリフを書きます。
image28.png

 後はOKを押して先ほどと同様にイベントウィンドウを閉じればよいです。
 再度セリフを編集したいときは、コードを選んで右クリックし、コードを編集を選びます。
 注意点は以下の事柄です。

  • 表示可能な文字数は全角17文字×3行です。コードではそれ以上に書けますが、実際は表示が途中で切れてしまいます。
  • セリフの中にエンターを入れてはいけません。ゴミが表示されてしまいます。
  • たくさん会話させたければ、その分だけイベントウィンドウコードを追加していきます。

 これで会話は基本的に完成です。早速テストプレイしてみましょう。マップ保存を忘れずに。

image29.jpg

しゃべってます、しゃべってます。

会話はこれでおしまいです。次は、ちょっとおまけ。 

おまけ


 ゲームで会話と言うか、セリフが出るのは、何も人と話すときだけじゃないですよね。
 例えば、ツボの前に立って、「いいツボだ……」というセリフが出てもおもしろですよね。
 この場合、人物と何が違うでしょうか。

  • ツボはアニメーションがいらない(動かない・足踏みしない)
  • ツボはマップチップにあるものを使いたい(わざわざキャラ画像として登録するのは面倒)

 こういった場合、透明なキャラ画像をイベントに指定するというテクニックがあります。
 それでは手順を説明します。

  1. 人物と同じようにマップで右クリックをし、イベントウィンドウを開きます。
  2. 今度はキャラクター画像でなくイベント画像のままで行きます。
     何も映っていないと思います。これが、透明なイベントです。
  3. 忘れてはならないのが、そのすぐ下のトリガーを、話しかけたらにすることです。
     話しかけたらは、主人公がイベントの隣にいた場合に決定ボタンを押すことで始まることを、
     触れたらは、主人公がイベントの上に乗ったら始まることを表します。
     床スイッチなどは逆に、触れたらイベントが始まると自然だと思います。
image30.png

 後は、会話と同じようにコードの枠内を右クリックして、コードの追加を選び、プリントで文章を入力します。
image31.jpg

 今までイベント画像の追加に、「キャラクター」タブの歩行パレットで画像を追加してきましたが、実は「マップ」タブのイベントパレットでも追加できます。
 この場合、キャラクター画像でなく、イベント画像という扱いになります。
 どちらでもよいのですが、個人的にはキャラクター画像をお勧めします。
 理由は、主人公と町の人々の画像を一括で扱えること、また、イベント画像の方は画像の追加・削除によって、キャラクター画像の順番がずれてしまうというバグを確認している為です。(2011/11現在)

 これで会話について終わりです。これだけでも遊べるものが作れると思います。試しに作って、遊んで。そうしたら次へ。
 次は、最低限の戦闘です。



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  • 最終更新:2011-11-23 20:42:52

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