キャラを動かそう

はじめに

 主人公を操作して、町の人と会話したり、ダンジョンを潜ったり。
 RPGの基本です。ですが、そのために準備するものって結構多いんです。ここが肝心!これが出来れば、テストプレイで自由に主人公を操作できて、格段に面白くなります。
 キャラを動かすために必要なことを簡単に言うと、

  1. 主人公画像を用意
  2. 主人公データを設定
  3. マップ(チップ)画像を用意
  4. マップチップを組み立ててマップを作成
  5. マップ上の通行可否設定を行う

 となります。それでは順番に説明して行きましょう。

主人公を用意しよう

 まずは主人公画像が必要になります。画像の用意というのが大変です。自分で描ければよいのですが、描けなくてもゲームが作りたい!という人は多いことでしょう。
 そういう時はみなさんの力をお借りするのです。インターネットを利用すると、ゲームの素材を貸していただける、素晴らしい方々がたくさんいます。しかも無料で。
 素材サイトに関してはIRM3本家、IRM Projectにも紹介されていますので、参考にしてください。

 ……が。そうは言っても素材集めも面倒だ、という人もいると思います。
 そのために、IRM3ではある程度のゲームが作れるよう、あらかじめ素材が用意されています。

 IMR3フォルダ → workspaceフォルダを見てみると、自分で作成したプロジェクトフォルダの他に「package_ao_1」と「PQ2」が入っていると思います。(2011/11現在)

 これはAO様が作成されたサンプルゲームで、この中の素材を利用して自分のゲームを作ることが可能です。
ただし、package_ao_1下のReadMeにあるように、これらの素材は作者様の規約に従う限り利用可能です。素材作者様の利用規約をよく読み、それに従ってください。堅苦しい話になりますが、非常に重要なことです。

主人公画像を用意

  1. それでは主人公画像を選びましょう。
     package_ao_1 → character → imageに、キャラの画像が保存されています。
  2. お好きなものを選んで、マイピクチャなど、別の適当なフォルダにコピーします。
     (画像を自分のプロジェクトフォルダに直接コピーしても認識されません。)
  3. 「IRM3」の、「キャラクター」タブ → 歩行パレット → 画像を追加で、先ほどの画像を選びましょう。
  4. 適当な名前をつけます。
     後で変えられないことは無いですが、面倒なのでそれなりの名前で。(管理用の名前なので主人公1とかで構いません。)

 歩行パレット内のプルダウンリストを選択すると、先ほどの画像がちゃんと格納されています。
 (詳しい画像の仕様などは今後説明していく予定です。)
image04.png

主人公データを設定

 この段階では、キャラはまだ登録されていません。今行ったのは、キャラの画像をゲームプロジェクトに登録した、ということです。
 続いて、

  1. 左上のキャラクター設定の、歩行画像で先ほどの画像を選びます。
  2. その状態で、左下のパラメータを決めていきます。
     まだ細かいところまで決まらない場合は、名前HP(1以上)だけ設定すればOKです。これは後でいくらでも変更できます。
  3. 右上の、キャラクターの追加を押します。
image05.jpg

 これで主人公が作成できました。右上の管理のプルダウンリストから、作成した主人公を選ぶことができます。
 名前、パラメータの変更を行いたい場合は、管理からキャラを選んだ状態で変更を行い、最後に管理キャラクターを保存を押します。
 主人公の名前は、全角4~5文字が限界です。それ以上だと戦闘画面などで文字が重なってしまいます。


マップを用意しよう

 主人公は作りましたが、彼らを暗闇に浮かべるわけにも行きません。続いてマップを用意することにしましょう。
 ここでもすでにある素材を利用させてもらいましょう。

  • マップを作る前に、背景画像を1枚用意します。
  これはマップそのものとは関係ないのですが、後で必要になってきます。
  1. 先ほどと同様にworkspaceフォルダ下の、package_ao_1 → background → imageにある画像をマイピクチャなど、適当なフォルダにコピーします。(直接コピーは認識しません。)
  2. IRM3の「戦闘関連」タブ → 戦闘背景パレット → 画像を追加で、先ほどの画像を選択します。
image10.jpg

マップ(チップ)画像を用意

 それでは気をとりなおしてマップの作成に移りましょう。
  1. 先ほどと同様にworkspaceフォルダ下の、PQ2 → map → imageにある画像を全てマイピクチャなど、適当なフォルダにコピーします。(直接コピーは認識しません。)
  2. IRM3の「マップ」タブ → マップチップパレットの各マスに対して、
  3. 右クリック → チップの追加で画像を一つづつ追加していきます。

 かなり面倒な作業ですが、基本の作業なので頑張って行いましょう。
 (画像を直接自分のプロジェクトフォルダにコピーしても認識されませんが、imageフォルダごとコピーして上書きすれば、いちいち一つづつチップを登録しなくてもいっぺんに設定できます。
 しかし、互換の問題があり、あまりおすすめしません。後にエラーが発生することがあります。)
image06.jpg

 チップパレットは256個のマスがあり、これはゲーム全体で共通です。
 つまり、1つのゲームで256個しかチップを利用できないため、画像の取捨選択のテクニックが必要になってきます。
 今回は特に考えず、すでにあるものを利用させてもらいましょう。実際、用意されたものはよく考えて選ばれていて、これだけで1つのゲームが十分作れます。

マップチップを組み立ててマップを作成

 上の作業でマップチップのパレットが完成しました。
 これは、まさに絵かき屋のパレットに対応するもので、IRM3ではこの中のチップを取って、マップを作成していきます。外側の画面に地面のチップを取って塗り、内側の画面にタイルのチップを塗る、といった形です。

  1. マップチップパレットから必要なチップ(例えば草)を選択します。
     (青枠がつきます。)
  2. 左の、マップパネルに塗っていきます。
image07.jpg
image08.jpg

 このとき、フォーカス下層になっていることに気づきましたか?
 IRM3ではマップは下層上層にわかれていて、高さのあるマップを表現できます。
 どういうことかと言いますと、下の図のように、ツボのチップを下層に置いてしまうと、周りが黒くなってしまいます。
 しかし、上層ツボを置くと、黒い部分(透明色部分)が下層のチップで置き換えられ、高さが表現できます。
image09.jpg

 上層・下層を上手に使い分けてマップを表現してみてください。
 注意として、フォーカスの上層・下層を切り替えると、一方が見えなくなってしまいます。その場合は、表示で上層・下層をチェックしてやれば同時に表示可能です。
 ただし、どちらを塗っているかわかりにくくなるので、フォーカスにはいつも注意しておいてください。

  • 忘れてはいけないのが、背景チップ
 作成するマップはすべてキャラが歩けるように作ることができますが、そのとき、一番端のマップより外側も見えてしまいます(主人公が中心に表示されるため)。
 下の図のようなマップがでは、歩けるところより外側も草であると予想できます。突然暗闇になったら変ですよね。

  1. そこで、マップチップパレットから、外側に配置したいチップを右クリックで選択します。
  2. 背景チップに設定を選びます。
image12.jpg

  • ひと通りマップの作成ができたら、保存してみましょう。

  1. 右の、マップ設定の2つ目のプルダウンリスト、戦闘背景一覧を選択します。
  2. すると、始めに登録した戦闘背景がありますので、それを選びます。
     (これは、マップに必ず戦闘背景を設定するというIRM3の仕様のためです。とりあえず決めておいて、後でふさわしいものに変更すればよいのです。)
  3. その他、セーブの可否モンスター出現率などが設定できます。今はお好みで。
  4. 管理追加で作成したマップを新規保存します。
     このときの名前も変更するのは面倒なので、それなりのものを。
image11.jpg

 まず、これでマップの見た目が完成しました。作ったマップを変更したいときは、
 管理のプルダウンリストから変更するマップを選び、編集した後、保存を押します。

マップ上の通行可否設定を行う

 実は、これだけだとマップは不十分です。マップには家の壁やツボなどが存在していると思います。
 これらは、普通上を歩けるものではありませんが、そういった通行可否の設定はこちらでしてやらなくてはなりません。

  1. フォーカス通行を選びます。
      (表示上層・下層にチェックを入れておくと見やすいです。)
  2. マップパネル内の歩けるところをクリックして、歩けるようにしていきます。
      (赤× = 通行不可)

ここまでくれば、テストプレイができるところまで後一歩です。
次は、はじめてのテストプレイです。



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  • 最終更新:2011-11-23 20:34:57

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