その他普通のRPGに必要なこと

はじめに

 今まで駆け足で、動くRPGを作って来ました。とはいえ、はっきり言ってしまえばこんなものゲームとして不十分です。
 マップがひとつしか無いし、ゲームを始めたプレーヤーは、いきなりマップに放り出されるだけです。
 今回はそういう点を構成して、普通のRPGだったら当然持っている機能を作成したいと思います。

  1. マップ間の移動
  2. オープニング処理
  3. 一度開いたら、ちゃんと開きっぱなしの宝箱

マップ間の移動

 一つのマップしか無いのでは、ゲームになりません。たくさんのマップを用意して、つなげて、プレーヤーを楽しませましょう。

  1. 新しいマップを作ります。マップの作り方は、キャラを動かそうを参考にしてください。
     この場合、マップチップは完成しているので、はじめから「マップ」タブで新規作成をすればよいです。
  2. マップ同士の繋げたい位置(例えば、町の入り口)にイベントを作成します。
     入り口のようにキャラが踏んでマップを移動するものであれば、トリガー触れたらに、扉ならトリガー話しかけたらにするとよいと思います。
    トリガー触れたらにして、扉に横から触れても、残念ながらイベントは開始されません。)
  3. コードウィンドウを開き、「その他」タブのマップ変更を選びます。
  4. 移動させたいマップの、移動させたい位置を選択しましょう。
     このとき、絶対に移動先のマップの、移動イベントの位置を設定しないようにしてください。
     トリガー触れたらだった場合、キャラがそこに移動した瞬間にイベントが始まり、別の位置に移動するまでイベントが終了しません。
     移動イベントでそれをやってしまうと、永遠に移動し続けてしまいます。
  5. それぞれのマップに移動イベントを用意すれば、行ったり来たりが可能です。
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オープニング処理

 せっかくゲームを作るのですから、オープニングだってかっこよくしたいものです。どうしたいかは個人差があると思いますが、だいたい以下の事ができるようにしたいと思います。

  1. はじめに主人公は映らず、暗闇が写っている。
  2. 文章が流れる。
  3. 場面が切り替わり、主人公たちが映る。
  4. 少しの会話があり、操作可能となる。

 これらのことを実行するためには、スイッチという、ゲーム制作において超がつくほど重要なものを理解する必要があります。

はじめに主人公は映らず、風景が写っている。

 暗闇にかっこいいテロップも、主人公が映っていて足踏みしていては、ちょっと台無しです。
 主人公を消せばよいのですが、主人公を透明化するイベントを呼び出す前に、一瞬主人公が映ってしまいます。
 IRM3では、仲間が一人もいない状況を作れないので、はじめの仲間を0人にすることもできません。
 その場合には次のテクニックを使います。

 透明な画像を用意し、透明な主人公を1人作るのです。

  1. workspaceフォルダ → PQ2 → character → imageの中に透明なキャラ画像が用意されています。(6.gif)
  2. キャラクター」タブで、この画像をIRM3に追加して、透明な主人公を作ります。便宜上なので、名前等は適当で大丈夫です。
  3. 設定」タブで、この透明な主人公1人を初期パーティーにします。
  4. 主人公の初期座標を、暗闇に、イベント(トリガー触れたらにします。)を配置した位置にします。
     こうすることで、ゲームが始まった瞬間にイベントが始まります。
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文章が流れる。

 適当なセリフを入れてみましょう。
image56.jpg

 そこそこいい感じです。この暗闇を、風景に変えることも出来ます。(240×240の背景画像を用意します。)
 ただその場合も、一瞬暗闇が映ってしまうのはどうしようもありません。

場面が切り替わり、主人公たちが映る。

 オープニングテロップを流したら、

  1. 画面を完全な暗闇にします。次に主人公を加えますが、それを隠す為です。
     イベントコードウィンドウの、「表示」タブ → 塗りつぶしR=0、G=0、B=0を設定します。(それぞれ、赤、緑、青の強さで、すべて0で真っ黒になります。)
  2. 本来の主人公を仲間に加えて、透明主人公を外します。(この順番は重要です。仲間を0人にできないため、逆の順番にはできません。)
     イベントコードウィンドウの、「キャラクター」タブ → キャラクターを加える・外すで可能です。
  3. マップを移動します。その先でも少し会話を自動で始めたいため、イベントの位置に移動します。
  4. 移動先のマップで、移動したその位置に、引き続きのイベントを作成します。トリガー触れたらにします。
  5. まず、暗闇を解除します。
     イベントコードウィンドウの、「表示」タブ → 塗りつぶしを解除します。

少しの会話があり、操作可能となる。

 何か会話を入れます。
 これでイベントを終わりにしたいのですが、このままではイベントを繰り返してしまい、操作不能になってしまいます。(イベントに触れているという条件が満たされたままなので)
 そこで、"オープニングが終わった"というスイッチを入れてやる必要があります。

  1. イベントコードの最後に、「制御」タブ → ゲームスイッチ変更を選びます。
  2. 0ONにします。
     これは、0番目のスイッチをONにしたと言う意味です。(スイッチ番号に名前がつけられればよいのですが、できません。何番のスイッチが何だったかメモを取っておきましょう。)
  3. この0番目のスイッチがONのとき、オープニングイベントが始まらなければよいのです。
  4. スイッチ0をONにした後に、「制御」タブ → イベント引継ぎで、今のイベント(同じ位置を指定)の2ページ目を設定します。
  5. そして、同じイベントウィンドウの左上、ページをページ2にします。
  6. 上部にある、開始条件 → ゲームスイッチで、0を入力し、スイッチを追加します。
     これは、スイッチ0がONのとき、ページ2のイベントが始まるということを表します。ページは番号が大きいほど優先され、ページ2が発生するとき、ページ1のイベントは発生しません。
  7. ページ2には、何もイベントコードを追加せずに、イベントウィンドウを閉じます。
     イベントが何もないので、結局何も起こらず、プレーヤーが操作できるようになります。

     このように、スイッチ条件を満たしたカラのページをかぶせることでイベントを終了させます。これは非常によく使う手段です。
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 どうでしょうか?手順が煩雑でわかりにくかったと思います。覚えるしか無いところもあるので、よく読んで、実際に確かめてみて、少しずつ掴んでいってください。
 どんなイベントを記述したのかを図で示します。
image59.png

 上の暗闇のマップの、赤丸の位置でゲームが開始され、その位置に配置されたイベントが発生します。
 その後、緑の矢印に従ってマップを移動し、赤丸の位置のイベントが発生します。(ページ1
 最後にスイッチ0ONにして、何も無いイベント(ページ2)をかぶせて、イベントを終了します。

 これをマスターすれば、オープニングだけでなく、いろいろな自動イベントも作れるようになります。
 
 ある程度知識のある方へ:このようなイベント制御にはスイッチの他に変数があります。どちらでも同じような処理が作れるのですが、スイッチは256個しかありません。変数も256個ですが、値を持てるので、実際に作れる条件分岐量は相当多くあります。
 オープニングのように一度しか起こらず、しかも必ず起こるイベントには変数を使い、宝箱のように必ず開けるとは限らず、開ける順番も決まっていないものにスイッチを使うと、すっきりしてよいと思います。(もちろん製作者の好みですが。)

一度開いたら、ちゃんと開きっぱなしの宝箱

 宝箱を開けると当然、中身はカラになります。ただ、これはそれなりの処理をしていて、何も考えずに作ると、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
 なぜでしょうか。それは、アイテムを手に入れたという条件を認識していないからです。
 アイテムを手に入れた条件の時は、宝箱を開けておくという処理を入れれば、普通の宝箱を作ることができます。
 
 実は、これは今までの操作で十分作ることができます。スイッチを使うのです。

  1. まず、宝箱のキャラ画像を用意する必要があります。宝箱の場合、足踏みはしないだろうし話しかけた方を向くのも変だと思うので、1画像だけでよくなります。
     ただ、IRM3ではキャラ画像を1画像では認識できないので、面倒ですが4方向×3アニメーション分同じ画像で埋めます。(イベント画像を使用すれば、1画像で済みます。)
  2. キャラクター」タブで、宝箱が閉まっている画像、開いている画像の両方をIRM3に登録します。
  3. 何か手に入るアイテムを作らなくてはなりません。武器・防具のおさらいで、「アイテム」タブで何か作ってみてください。
     わたしは回復アイテムを作ることにします。
  4. イベントの、ページ1を閉じた宝箱、ページ2を開いた宝箱にするわけです。
    1. ページ1:イベントで、アイテムを手に入れたというセリフを入れ、
    2. 実際にアイテムを増やし(「アイテム」タブのアイテムを加える)、
    3. スイッチ(例えば1)をONにして、
    4. イベントを同じイベントのページ2に引き継ぎます。今回の場合、イベントは連続である必要がない(主人公が動けてもよい)ので、引き継ぐ必要はありませんでした。

    1. ページ2:開始条件ゲームスイッチで、スイッチ1を追加し、
    2. 空っぽであることを表すセリフを入れるなどします。(セリフはなくても構わないとは思いますが。)
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image62.png

 スイッチの使い方は、なんとなくイメージしてもらえたでしょうか。これを使いこなすことが、面白いゲームを作るコツだと思っています。

 これで、普通のRPGに必要なことを終わります。まだまだいろいろあるでしょうが、それは少しずつ覚えていきましょう。



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  • 最終更新:2011-12-01 00:10:27

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